Die Qualifizierung zum VR-Instructor bietet eine umfassende Einführung in den Einsatz immersiver Medien in der Ausbildung und richtet sich an Lehrkräfte, Ausbilder und Trainer, die VR-Inhalte in ihre Blended Learning Konzepte einbinden möchten. Die Schulung ist in verschiedene Themenblöcke unterteilt, die Ihnen die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten vermitteln, um VR effektiv in Ihre Lehrmethoden zu integrieren. Hier ist ein Überblick über die Themenblöcke und deren Inhalte:
Wieso immersive Medien?
- Erklärung der immersiven Medien: Einführung in VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality) und MR (Mixed Reality).
- Technologische Entwicklung: Überblick über die aktuellen Technologien und deren Fortschritt.
Wo liegt der Mehrwert?
- Lernvorteile: Analyse der spezifischen Vorteile von VR im Vergleich zu traditionellen Lehrmethoden.
- Erhöhung der Motivation: Untersuchung, wie immersive Medien die Lernmotivation und das Engagement der Lernenden steigern können.
Chancen und Risiken
- Chancen: Identifikation der Potenziale von VR zur Verbesserung der Lernergebnisse und zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
- Risiken: Besprechung der möglichen Herausforderungen und Risiken, einschließlich technischer Hürden und ethischer Überlegungen.
Didaktik und Methodik
Integration von VR in ein Blended Learning Konzept
- Kombination von Methoden: Strategien zur Integration von VR mit traditionellen Lernmethoden.
- Praxisbeispiele: Konkrete Beispiele und Fallstudien erfolgreicher VR-Einbindung in den Unterricht / die Ausbildung.
Herausforderungen
- Technische Hürden: Lösungen für technische Probleme und Ressourcenmanagement.
- Didaktische Anpassungen: Anpassung der Lehrmethoden an die Besonderheiten der VR-Technologie.
Neue Herausforderungen an die Lehrkraft
- Rollenveränderung: Untersuchung, wie sich die Rolle der Lehrkraft durch den Einsatz von VR verändert.
- Fähigkeiten und Kompetenzen: Entwicklung neuer Fähigkeiten und Kompetenzen, die für den Einsatz von VR notwendig sind.
Gestaltung der Lernräume virtuell und real
Gestaltung des realen Lernraums
- Physische Vorbereitung: Einrichtung des Klassenzimmers oder Ausbildungsraums für die Nutzung von VR.
- Sicherheitsaspekte: Berücksichtigung der Sicherheitsaspekte beim Einsatz von VR.
Integration des virtuellen Lernraums
- Verbindung von Welten: Methoden zur nahtlosen Integration von virtuellen und realen Lernräumen.
- Technische Ausstattung: Überblick über die notwendige technische Ausstattung und deren optimale Nutzung.
Gestaltung positiver VR-Erlebnisse
- Erlebnisorientiertes Lernen: Schaffung von immersiven und positiven Lernerfahrungen.
- Feedback und Anpassung: Kontinuierliche Verbesserung der VR-Erlebnisse basierend auf Feedback der Lernenden.
Durch die Qualifizierung zum VR-Instructor erwerben Sie das notwendige Wissen und die Fähigkeiten, um VR-Technologien effektiv in Ihren Unterricht zu integrieren. Dies ermöglicht es Ihnen, innovative und motivierende Lernumgebungen zu schaffen, die den Anforderungen der modernen Ausbildung gerecht werden.
Dieser Ablaufplan bietet eine ausgewogene Mischung aus theoretischen Inhalten, praktischen Anwendungen und Selbstlernphasen, um die Teilnehmer optimal auf die Nutzung von VR in der Ausbildung vorzubereiten.
Ablaufplan
Tag 1: Einführung und neue Möglichkeiten
Vormittag:
-
9:00 - 10:30 Uhr: Kick-off (in MS-Teams)
- Kennenlernen der Teilnehmer
- Vorstellung der Agenda und Ziele
- Einführung in immersive Medien - Theorie
-
10:30 - 12:30 Uhr: Verstehen neuer Möglichkeiten (in VR)
- Hardware- und Software-Check – VR Brille
- Einführung in immersive Medien – Praxis sowie Diskussion in VR
Nachmittag:
-
13:30 - 15:00 Uhr: Die neue Rolle als Lehrkraft (in MS-Teams)
- Veränderungen und Anpassungen in der virtuellen Welt
-
15:00 - 17:00 Uhr: Praxisphase: Erkundung von VR-Welten (in VR)
- Teilnehmer erkunden verschiedene VR-Anwendungen und bereiten sich auf die kommende Woche vor.
Tag 2: VR in der Wissensvermittlung und Integration
Vormittag:
-
9:00 - 11:00 Uhr: Einsatz von VR in der Wissensvermittlung (in MS-Teams)
- Besonderheiten und Herausforderungen
- Sicherheit und Hygiene
-
11:15 - 12:30 Uhr: Individuellen Lehr-/Lernprozess ermitteln (in MS-Teams)
- Anpassung von VR an den individuellen Alltag
Nachmittag:
-
13:30 - 15:00 Uhr: Integration des virtuellen Raumes (in MS-Teams)
- Praxisbeispiele und Strategien zur Integration von VR in den Ausbildungsalltag
-
15:00 - 17:00 Uhr: Praxisphase: Aufgabenstellungen (in VR)
- Erstellung einer kurzen Präsentation über die Erkenntnisse des Tages
- Aufgabenstellung für die Selbstlernphase (Blended Learning Konzept)
Tag 3: VR-Lernumgebungen
Vormittag:
-
9:00 - 10:30 Uhr: Lernumgebungen (in MS-Teams)
- Vorstellung diverser Gestaltungsmöglichkeiten von Räumen
-
10:45 - 12:30 Uhr: Lernumgebungen in der Praxis (in VR)
- Besuch diverser Lernumgebungen
Nachmittag:
-
13:30 - 15:00 Uhr: Vorstellung des entwickelten Blended Learning Konzeptes (in MS-Teams)
- Teilnehmer stellen ihr entwickeltes Konzept vor
-
15:00 - 17:00 Uhr: Vorstellung des Projektes (in VR)
- Präsentation der Abschlussprojekte in VR
-
Methoden und Hardware
-
Onlinemeetings: Microsoft Teams für theoretische Einführungen und Diskussionen
-
VR Kollaborationsmeetings: Praktische Übungen und Kollaboration in VR
-
Hardware: Computer für Onlinemeetings, Meta Quest Brille oder vergleichbare VR-Hardware nach Absprache
Hinweis zum zeitlichen Ablauf:
Teilnehmer und Trainer können sich auf einen gesplitteten Ablauf eignen
(z.B. ist die Teilnehmergruppe Lehrpersonal von Schulen kann dieser Kurs auf 6 Nachmittage aufgeteilt werden)
Die Integration von Virtual Reality (VR) in den Unterricht und die Ausbildung kann eine transformative Wirkung auf das Lernen haben. Um als Lehrer, Ausbilder oder Trainer den souveränen Umgang mit VR zu meistern und verschiedene VR-Welten kennenzulernen und gezielt einzusetzen, bietet die Qualifizierung zum VR-Instructor umfassende Unterstützung. Hier sind die Schlüsselbereiche, auf die sich diese Qualifizierung konzentriert:
Integration von VR in Unterricht und Ausbildung ermöglichen
- Curriculumsentwicklung: Gestaltung von Lehrplänen, die VR-Technologien integrieren, um interaktive und immersive Lernumgebungen einzusetzen.
- Projektplanung: Planung und Umsetzung von Blended Learning Konzepten die immersive Medien einschließen, einschließlich der Auswahl geeigneter Software und Hardware.
- Evaluation und Feedback: Bewertung der Lernfortschritte und Einholung von Feedback zur kontinuierlichen Verbesserung der VR-gestützten Lernprozesse.
Souveräner Umgang mit VR als neues Medium in Schule und Ausbildung
- Technische Kompetenz: Schulung im Umgang mit VR-Geräten, Software und Plattformen, einschließlich Troubleshooting und Wartung.
- Nutzerfreundlichkeit: Sicherstellung, dass die VR-Technologie für alle Lernenden zugänglich und einfach zu bedienen ist.
- Didaktische Methoden: Entwicklung von Unterrichtsmethoden, die speziell auf den Einsatz von VR-Anwendungen abgestimmt sind.
Unterschiedliche VR-Welten kennenlernen und gezielt einsetzen können
- Erkundung von VR-Anwendungen: Kennenlernen verschiedener VR-Anwendungen und -Plattformen, die für unterschiedliche Bildungszwecke geeignet sind. Mehrheitlich die von Christiani entwickelten VR-Anwendungen
- Szenarien und Anwendungsfälle: Untersuchung spezifischer VR-Szenarien für verschiedene Fächer und Ausbildungsgänge, z.B. naturwissenschaftliche Experimente, historische Rekonstruktionen oder berufliche Simulationen.
- Auswahlkriterien: Kriterien zur Auswahl der geeigneten VR-Welten und Anwendungen basierend auf den Lernzielen und dem Lehrplan.
VR Kollaboration erleben und selbst gestalten
- Kooperatives Lernen: Förderung der Zusammenarbeit in VR, durch die Gestaltung von Aufgaben und Projekten, die von Teams gelöst werden müssen.
- Virtuelle Meetings und Klassenräume: Nutzung von VR für virtuelle Klassenzimmer und Besprechungen, um interaktive und kollaborative Lernumgebungen zu schaffen.
- Gestaltung kollaborativer Erlebnisse: Entwickeln und Implementieren von Szenarien, in denen Lernende in der virtuellen Welt gemeinsam Probleme lösen und Projekte durchführen.
Diese Schlüsselbereiche bieten eine umfassende Grundlage, um VR als leistungsstarkes Bildungswerkzeug zu nutzen. Hier sind einige spezifische Schritte und Aktivitäten, die in der Qualifizierung zum VR-Instructor enthalten sein könnten:
- Workshops und Trainings: Praxisorientierte Workshops, in denen Sie den Umgang mit VR-Hardware und -Software erlernen.
- Fallstudienanalyse: Analyse erfolgreicher Fallstudien, um Best Practices und bewährte Methoden zu verstehen.
- Projekterstellung: Entwicklung eines Blended-Learning Konzepts für den eigenen Bedarf oder ein fiktives Projekt.
- Individualisierte Inhalte: Sie möchten Ihr komplettes Ausbilder-Team oder Lehrerkollegium zum VR-Instructor weiterbilden, dann können Teile der Schulung an ihre Bedürfnisse angepasst werden.
Durch die Qualifizierung zum VR-Instructor werden Sie in der Lage sein, VR-Technologien souverän und effektiv in Ihre Lehr- und Ausbildungsprozesse zu integrieren, verschiedene VR-Welten kennenlernen und gezielt einsetzen können, sowie kollaborative VR-Erlebnisse zu gestalten, die das Lernen bereichern und verbessern.
1. Ausbilder/-innen und ausbildende Fachkräfte
Beschreibung: Ausbilder und ausbildende Fachkräfte sind verantwortlich für die berufliche Ausbildung und Weiterbildung in verschiedenen Branchen.
Nutzen:
- Effektive Wissensvermittlung: VR ermöglicht praxisnahe Simulationen, die realistische Szenarien nachbilden und das praktische Lernen fördern.
- Motivation der Lernenden: Die immersive Natur von VR kann die Motivation und das Engagement der Auszubildenden steigern.
- Komplexe Inhalte: Komplizierte Prozesse und Verfahren können anschaulich und verständlich dargestellt werden.
2. Lehrer/-innen an Berufsschulen und allgemeinbildenden Schulen
Beschreibung: Lehrer an Berufsschulen und allgemeinbildenden Schulen unterrichten Schüler in verschiedenen Altersgruppen und Fachbereichen.
Nutzen:
- Innovative Lehrmethoden: VR kann traditionelle Lehrmethoden ergänzen und den Unterricht abwechslungsreicher gestalten.
- Förderung des interaktiven Lernens: Schüler können durch interaktive VR-Szenarien selbstständig Wissen entdecken und anwenden.
- Inklusion: VR kann individualisiertes Lernen ermöglichen und so auch Schüler mit unterschiedlichen Lernbedürfnissen unterstützen.
3. In-house Trainer/-innen und Coaches in der Personalentwicklung / Trainingsorganisationen
Beschreibung: In-house Trainer und Coaches entwickeln und führen Schulungen und Trainingsprogramme innerhalb von Unternehmen und Organisationen durch.
Nutzen:
- Realitätsnahe Trainings: VR kann realistische und sichere Trainingsumgebungen schaffen, die es Mitarbeitern ermöglichen, neue Fähigkeiten zu erlernen und zu üben.
- Kosten- und Zeitersparnis: Durch VR können aufwendige und teure reale Schulungen teilweise ersetzt oder ergänzt werden.
- Flexibilität: Trainer können VR-Trainings an verschiedene Bedürfnisse und Situationen anpassen, was eine flexible Gestaltung der Lerninhalte ermöglicht.
4. Lehrpersonal an Hochschulen
Beschreibung: Lehrpersonal an Hochschulen umfasst Professoren, Dozenten und wissenschaftliche Mitarbeiter, die in der Lehre und Forschung tätig sind.
Nutzen:
- Forschungsnahe Lehre: VR kann komplexe wissenschaftliche Konzepte und Experimente anschaulich und interaktiv darstellen.
- Interdisziplinäre Anwendungen: VR bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Fachrichtungen, von Medizin über Ingenieurwissenschaften bis hin zu Geisteswissenschaften.
- Erweiterung der Lehrmethoden: Hochschullehrer können durch den Einsatz von VR neue didaktische Ansätze entwickeln und implementieren.
Fazit
Die Qualifizierung zum VR-Instructor bietet für jede dieser Zielgruppen spezifische Vorteile, die den Einsatz von VR in ihren jeweiligen Bereichen erleichtern und verbessern. Durch die Schulung erwerben sie die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten, um VR-Technologien effektiv in ihre Lehr- und Ausbildungsprozesse zu integrieren und somit innovative und motivierende Lernumgebungen zu schaffen.
Damit Sie an unseren VR/AR-Online-Workshops aktiv teilnehmen können, beachten Sie bitte folgende Anforderungen:
Anforderungen für Interaktive Live Sessions (MS-Teams Meetings)
- Webcam: Für die Videoübertragung während der Sessions.
- Headset: Für die Audioübertragung (ggf. können auch Smartphone/Tablet zur Darstellung von Lerninhalten genutzt werden).
Anforderungen für Interaktive VR Sessions (VR Meetings)
- Eigene VR-Brille: Nutzung einer eigenen VR-Brille (Meta Quest 1 bis 3).
- Benötigte Apps: Installation vorab der vom Trainer geforderten Applikationen
- Aktuelles Betriebssystem: Sicherstellen, dass die aktuelle Betriebssystemversion auf der VR-Brille installiert ist.
Diese Anforderungen sind notwendig, um sicherzustellen, dass die Teilnehmer vollständig und effektiv an dieser Schulung teilnehmen können.